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CraftStudio.FindGameObjectBearbeiten

[table] CraftStudio.FindGameObject( [string] kompletter Name des Spielobjekts,  [string] asset type="")

Gibt das erste Spielobjekt mit dem spezifizierten Namen, oder nil zurück, wenn keines gefunden wurde.

Ein Kompletter Name ist z.B.: spieler/character/meinModel

Man kann optional einen type angeben wenn man z.b. mehrere Assets hat mit dem gleichen Namen z.b. einmal ein Model mit dem namen "player" und ein script mit dem namen "player".

Gültype types sind: Model, Map, TileSet, ModelAnimation, Scene, Sound, Script.

CraftStudio.FindAssetBearbeiten

[table] CraftStudio.FindAsset( [string] vollständiger Asset-Name )

Gibt das spezifizierte Asset (ein Sprite, Modell, Modellanimation, Map, Tile-Set, Szene, Script oder Dokument) zurück.

Ein vollständiger Name eines Assets sieht so aus: Characters/Enemies/Gobelin. Es ist der Pfad von der obersten Ebene der Hierarchie zum Asset, mit durch Schrägstrichen (Slashes) getrennten Ordnern.

CraftStudio.LoadSceneBearbeiten

CraftStudio.LoadScene( [number] ID der zu ladenden Szene )

Schedules laden die spezifizierte Szene, nachdem der aktuellen Tick (1/60tel einer Sekunde) beendet ist.

Wenn eine neue Szene geladen wird, werden alle Spielobjekte der aktuelle Szene entfernt.

Das Aufrufen dieser Funktion stoppt nicht automatisch die aufrufende Funtktion. Du möchtest dazu vielleicht eine Rücksprunganweisung danach hinzufügen.

CraftStudio.ExitBearbeiten

CraftStudio.Exit()

Beendet das Spiel am Ende des aktuelle Frames.

CraftStudio.InstantiateBearbeiten

[GameObject] CraftStudio.Instantiate( [string] Name, [table] Szene )
[GameObject] CraftStudio.Instantiate( [string] Name, [table] Szene zum Instanzieren, [table] übergeordnetes Spielobjekt )

Erstellt ein neues Spielobjekt mit dem spezifizierten Namen, das eine Kopie der spezifizierten Szene enthält. Optional kannst du ein übergeordnetes Spielobjekt für das neu erstellte Spielobjekt spezifizieren.

Dies ist nützlich für das Einfügen eines "Preset" (Vordefinierten/Prefab) Objekts in eine Szene während der Laufzeit. Zum Beispiel kannst du einen Charakter aus meheren Spielobjekten und Komponenten in einer seperaten Szene definieren, und sie durch das Aufrufen von CraftStudio.Instantiate, in das Level einfügen.

CraftStudio.CreateGameObjectBearbeiten

CraftStudio.CreateGameObject( [string] Name, [GameObject] parent=nil )

Erstellt ein neues leeres Spielobjekt mit dem spezifizierten Namen. Optional kannst du ein übergeordnetes Objekt für das neue erstellte Objekt spezifizieren.

Sobald ein Spielobjekt erstellt wurde, kanns du mit GameObject:CreateComponent und GameObject:CreateScriptedBehavio. Komponenten hinzufügen.

CraftStudio.DestroyBearbeiten

CraftStudio.Destroy( [table] Spielobjekt oder Komponente )

Entfernt das spezifizierte Spielobjekt (und alle untergerodneten) oder die spezifizierte Komponente.

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